Armes, avantages, mutateurs, maps et ennemis : tout ce qu’il faut savoir pour préparer vos runs.
À jour pour la version 2.14.1902.180
019 armes
Armes
Chaque arme combine une capacité passive et une capacité active.
Arc et dague
Passif
Attaque à distance rapide. Efficace contre la plupart des unités, mais peu efficace contre les engins de siège.
Actif
Poignarde un ennemi proche avec la dague et inflige des dégâts énormes. Plus la santé de votre victime est basse lors de l’attaque, plus le temps de recharge de la capacité est réduit.
Déblocage
Dès le départ
Lance légère
Passif
Attaque rapide en mêlée. Inflige des dégâts supplémentaires contre tous les types d’ennemis rapides et les ralentit pendant quelques secondes. Efficace contre les ennemis rapides.
Actif
Vous soigne et augmente considérablement votre vitesse d’attaque pendant un court instant. Si vous activez cette capacité en étant en dessous de 30% de votre santé max, l’effet dure plus longtemps.
Déblocage
Terminer Nordfels
Épée lourde
Passif
Attaque de mêlée lente. Inflige des dégâts de zone. Efficace contre les groupes d’ennemis. Vous commencez la partie avec +20% de santé et de régénération de santé.
Actif
Frappe puissante avec un grand rayon circulaire, infligeant des dégâts de zone autour de vous (peut toucher les unités volantes).
Déblocage
Terminer Durststein
Bâton de foudre
Passif
Tire un éclair sur tous les ennemis à portée. Les ennemis proches les uns des autres ne peuvent pas tous être touchés en même temps. Cela signifie que plus vos ennemis sont dispersés, plus vous pouvez en toucher.
Actif
Un puissant éclair jaillit de votre position actuelle après un court délai et inflige d’énormes dégâts de zone dans un petit rayon.
Déblocage
Terminer Frostsee
Codex de l’ombre
Passif
Maudit un ennemi à proximité et inflige des dégâts simultanés à chaque cible maudite.
Actif
Supprime la malédiction de toutes les cibles, leur infligeant une puissante explosion de dégâts.
Déblocage
Terminer Uferwind
Fauchon et pièges
Passif
Trois coups de mêlée consécutifs qui infligent des dégâts bonus contre les monstres. Porter un coup fatal restaure un peu votre santé.
Actif
Place un piège qui s’active dès qu’un ennemi entre dans son centre. Vous pouvez placer trois pièges d’affilée sans temps de recharge. Les pièges doivent charger pour infliger des dégâts maximaux.
Déblocage
Terminer Sturmklamm
Fioles de potion
Passif
Lance des potions qui infligent des dégâts aux ennemis et soignent les alliés à portée. Cible uniquement le sol et privilégie la guérison plutôt que l’attaque.
Actif
Ralentit et inflige des dégâts à tous les ennemis dans un grand rayon tout en soignant les alliés à portée ainsi que vous-même.
Déblocage
Terminer Wildbach
Hache de guerre
Passif
Inflige des dégâts de zone dans un petit rayon autour de vous. Possède le vol de vie et inflige des dégâts bonus aux engins de siège.
Actif
Obtenez une bulle de bouclier temporaire vous protégeant de tous les dégâts.
Déblocage
Terminer Moorweg
Baguette de sang
Passif
Attaques rapides à moyenne portée. Les dégâts augmentent de +25% par seconde lors de l’attaque de la même cible. Vitesse d’attaque et augmentation plus rapide lorsque vous êtes immobile.
Actif
Sacrifiez votre propre santé pour infliger des dégâts à un ennemi (proportionnel à votre santé). Vous ralentit pendant 4 secondes après utilisation.
Les avantages se débloquent en gagnant de l’EXP ; chaque run en emporte un nombre limité.
Monnaie royale
Votre château produit 1, 2 ou 3 pièces d’or supplémentaires par jour en fonction de son niveau.
Déblocage
Niveau 2
Tours d’arcanes
Toutes vos tours ont +20% de portée et leurs projectiles infligent +33% de dégâts supplémentaires aux ennemis.
Déblocage
Niveau 3
Armure lourde
Vous avez un énorme +250% de santé supplémentaire et +35% de régénération de santé en plus.
Déblocage
Niveau 4
Résidences robustes
Vos maisons ont +100% de santé et sont entièrement réparées avant la première lueur du jour pour continuer à payer des taxes lorsqu’elles sont détruites.
Déblocage
Niveau 5
Fortifications du château
Le château a +150 % de santé. L’intervalle entre ses attaques est réduit de -67% et sa portée d’attaque augmente de +50%.
Déblocage
Niveau 6
Anneau de résurrection
La première fois que vous mourez chaque nuit, vous revenez immédiatement à la vie et toutes vos unités mortes sont également ressuscitées.
Déblocage
Niveau 7
Entraînement de guerrier
Votre arme devient plus puissante chaque nuit, jusqu’à +100% pour la dernière nuit.
Déblocage
Niveau 8
Conseil d’architectes
Les options de construction de la prochaine amélioration du château sont déjà débloquées. Cela signifie plus d’options de construction à choisir dès le début de la partie.
Déblocage
Niveau 9
Plan du château
Les remparts et les tours ont +50% de santé supplémentaire.
Déblocage
Niveau 10
École de gladiateurs
Les unités sont formées +75% plus rapidement. Les installations d’entraînement forment un réserviste qui apparaît dès que la première unité meurt.
Déblocage
Niveau 11
Destrier
Votre cheval est +20% plus rapide et piétiner les ennemis leur inflige 2,5 de dégâts et 0,25 de dégâts à vous-même.
Déblocage
Niveau 12
Canon de verre
Vous infligez +80% de dégâts supplémentaires, mais vous avez -80% de santé.
Déblocage
Niveau 13
Grands ports
Les ports peuvent accueillir 2 bateaux de pêche supplémentaires, ont +100% de santé en plus et apparaissent avec un bateau à l’eau. Passer au niveau 2 coûte +3 pièces d’or.
Déblocage
Niveau 14
Guerriers d’élite
Toutes vos unités ont +50% de santé.
Déblocage
Niveau 15
Mode commandant
Vos unités et vos bâtiments infligent +40% de dégâts supplémentaires aux ennemis, mais vos propres dégâts sont -60% moins efficaces.
Déblocage
Niveau 16
Compétences de tir à l’arc
Tous vos archers ont +60% de portée et une vitesse de projectiles de +60%.
Déblocage
Niveau 17
Recherche accélérée
Toutes vos recherches commencent avec 1 jour de progression, ainsi les améliorations sont finies bien plus rapidement. Toutes les améliorations coûtent -1 pièce d’or.
Déblocage
Niveau 18
Maisons fortifiées
Les maisons ont +250% de santé supplémentaire et tirent des flèches sur les ennemis, infligeant 8 de dégâts aux ennemis proches toutes les 5 secondes au niveau 1 et toutes les 1,75 secondes au niveau 2.
Déblocage
Niveau 19
Champs de citrouilles
Chaque moulin rapporte +1 de revenu et les champs ont +400% de santé supplémentaire.
Déblocage
Niveau 20
Esprits guérisseurs
Tous les effets de soin pour vous et vos unités sont +65% plus efficaces.
Déblocage
Niveau 21
Magie de glace
Chaque ennemi que vous touchez est ralenti. Tous les effets de ralentissement sur les ennemis durent +200% plus longtemps et les ennemis ralentis se déplacent -40% plus lentement.
Déblocage
Niveau 22
Résistance en mêlée
Vos unités, vos bâtiments et vous commencez la partie avec une résistance de +30% contre les attaques de mêlée.
Déblocage
Niveau 23
Tour de puissance
La tour la plus proche bénéficie d’une augmentation considérable de la vitesse d’attaque de +266%.
Déblocage
Niveau 24
Résistance à distance
Vos unités, vos bâtiments et vous-même commencez la partie avec +30% de résistance contre les attaques à distance.
Déblocage
Niveau 25
Chasseur de trésor
Vous obtenez +15, +25 et +40 pièces d’or supplémentaires avant les trois dernières vagues.
Déblocage
Niveau 26
Exploitation minière durable
Vos mines produisent +1 pièce d’or et leurs revenus sont réinitialisés à 7 chaque fois qu’elles sont détruites.
Déblocage
Niveau 27
Lotion des dieux
Vous régénérez la santé +110% plus rapidement et le délai avant la régénération est réduit de -50%.
Déblocage
Niveau 28
Dégâts de mêlée
Vos unités, vos bâtiments et vous commencez la partie avec +35% de dégâts de mêlée.
Déblocage
Niveau 29
Télescope antiaérien
Les ennemis volants ont -25% de santé max et infligent -25% de dégâts.
Déblocage
Niveau 30
Potion de santé
Toutes vos unités récupèrent 2,50 points de santé par seconde.
Déblocage
Niveau 31
Dégâts à distance
Vos unités, vos bâtiments et vous commencez la partie avec +25% de dégâts à distance.
Déblocage
Niveau 32
Héros plus forts
Vos unités des quartiers de héros ont +50% de santé supplémentaire et sont +40% plus puissantes.
Déblocage
Niveau 33
Emprunt
Commencez le niveau avec +7 pièces d’or, mais les 10 premières pièces laissées par les ennemis disparaissent.
Déblocage
Niveau 34
Tours d’élite
Chaque tour construite ou améliorée au cours de la journée reçoit un marqueur d’élite pour une nuit, ce qui lui permet d’infliger +65% de dégâts.
Déblocage
Niveau 35
Anciens sanctuaires
Les sanctuaires n’ont pas besoin d’être achetés et tirent des projectiles +50% plus puissants, mais ils nécessitent +100% plus d’énergie pour être activés.
Déblocage
Niveau 36
Matériaux allégés
Le temps de recharge de votre attaque automatique est réduit de -33%.
Déblocage
Niveau 37
Parchemin de sort
Le temps de recharge de votre capacité active est réduit de -35%.
Déblocage
Niveau 38
Intrépide
Plus votre santé est basse, plus vous infligez de dégâts supplémentaires (jusqu’à +115%).
Déblocage
Niveau 39
Réparations d’urgence
Pendant la bataille, les remparts sont réparés à l’aide de matériaux provenant d’autres murs, ils peuvent ainsi partager leur santé.
Déblocage
Niveau 40
Intérêt
Au début de chaque nuit, vous obtenez 1 pièce d’or pour toutes les 3 pièces d’or restantes dans votre coffre (quantité arrondie), mais jamais plus de 20.
Déblocage
Niveau 41
Recherche incessante
Les bâtiments de recherche reprennent immédiatement leur progression lorsqu’ils réapparaissent après avoir été détruits.
Déblocage
Niveau 42
Remparts explosifs
Les remparts explosent lorsqu’ils sont détruits, infligeant des dégâts à tous les ennemis à proximité. Les dégâts d’explosion augmentent avec le niveau du mur.
Déblocage
Niveau 43
Échafaudage en bois
Les améliorations de tour ne sont plus limitées par le niveau du château et leur coût de construction est réduit de 1 pièce d’or.
Déblocage
Niveau 44
Gain d’expérience
Chaque fois qu’une de vos unités réapparaît dans son centre d’entraînement, elle obtient +6% de dégâts d’attaque et de santé pour le reste de la nuit (l’effet peut se cumuler).
Déblocage
Niveau 45
Double soin
Les tours de soin peuvent restaurer la santé de deux cibles à la fois.
Déblocage
Niveau 46
Archers vertueux
Les unités à distance coûtent deux fois plus cher, mais elles infligent +75% de dégâts supplémentaires et ont +75% de santé en plus.
Déblocage
Niveau 47
Avant-poste
Commencez le jeu avec 2 tours gratuites, loin du centre de votre château.
Déblocage
Niveau 48
Or de soin
Récupérer des pièces d’or pendant la nuit restaure votre santé.
Déblocage
Niveau 49
Retour explosif
Inflige des dégâts aux ennemis autour de toi chaque fois que tu es ressuscité.
Déblocage
Niveau 50
Guerriers vertueux
Les unités de mêlée coûtent deux fois plus cher, mais elles infligent +75% de dégâts supplémentaires et ont +75% de santé en plus.
Déblocage
Niveau 51
Cordonnier
Toutes vos unités de mêlée se déplacent +50% plus rapidement.
Déblocage
Niveau 52
Cheval agile
Vous n’avez plus besoin d’être en pleine santé pour pouvoir sprinter.
Déblocage
Niveau 53
Protection royale
Vos unités subissent -60% de dégâts lorsqu’elles vous suivent.
Déblocage
Niveau 54
Dernier refuge
Si le centre de votre château tombe en dessous de 50% de sa santé, toutes vos tours sont ressuscitées.
Les mutateurs durcissent la partie en échange de points et d’EXP supplémentaires en cas de victoire.
Défiez le dieu serpent
+30 % de points et d’EXP
Les ennemis octroient -50% de pièces d’or, mais si vous gagnez, vous obtenez +30% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Dès le départ
Défiez le dieu tigre
+20 % de points et d’EXP
Les ennemis infligent +75% de dégâts, mais si vous gagnez, vous obtenez +20% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Dès le départ
Défiez le dieu tortue
+40 % de points et d’EXP
Les ennemis ont +60% de santé supplémentaire, mais si vous gagnez, vous obtenez +40% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Dès le départ
Défiez le dieu faucon
+20 % de points et d’EXP
Les ennemis sont +75% plus rapides et vous poursuivent -60% moins longtemps lorsque vous les attaquez, mais si vous gagnez, vous obtenez +20% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Nordfels
Défiez le dieu de la destruction
+20 % de points et d’EXP
Les bâtiments ne récupèrent que 25% de leur santé chaque matin. La réparation des bâtiments détruits prend un jour de plus, mais si vous gagnez, vous obtenez +20% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Durststein
Défiez le dieu guêpe
+20 % de points et d’EXP
Pendant les 3 premières nuits, il y aura +100% d’ennemis en plus qui apparaîtront +25% plus rapidement. Mais si vous gagnez, vous obtenez +20% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Durststein
Défiez le dieu de la mort
+20 % de points et d’EXP
Les unités alliées ne sont plus ressuscitées la nuit et votre propre temps de résurrection augmente de +100%, mais si vous gagnez, vous obtenez +20% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Durststein
Pacte sans tours
+20 % de points et d’EXP
Les tours sont beaucoup plus chères, mais si vous gagnez, vous obtenez +20% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Frostsee
Pacte sans unités
+40 % de points et d’EXP
Les unités sont beaucoup plus chères, mais si vous gagnez, vous obtenez +40% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Frostsee
Pacte sans remparts
+10 % de points et d’EXP
Vous ne pouvez pas construire de remparts, mais si vous gagnez, vous obtenez +10% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Frostsee
Défiez le dieu phénix
+30 % de points et d’EXP
Les unités ennemies régénèrent 8% de leur santé (au maximum 15 de santé) par seconde, mais si vous gagnez, vous obtenez +30% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Frostsee
Défiez le dieu d’élite
+75 % de points et d’EXP
Tous les quatre groupes d’ennemis, des ennemis d’élite avec une santé et des dégâts d’attaque grandement améliorés apparaîtront, mais si vous gagnez, vous obtenez +75% de points et d’EXP.
Déblocage
Terminer Uferwind
Défiez le dieu de la croissance
+50 % de points et d’EXP
Les ennemis sont de plus en plus forts chaque nuit, jusqu’à ce qu’ils atteignent +75% de santé et +75% de dégâts d’attaque, mais si vous gagnez, vous obtenez +50% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Uferwind
Défiez le dieu de la portée
+20 % de points et d’EXP
Les ennemis à distance au sol bénéficient d’une super-charge et ont +70% de portée, +100% de santé, +40% de dégâts d’attaque, +50% de vitesse de déplacement et -30% de temps de recharge d’attaque, mais si vous gagnez, vous obtenez +20% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Uferwind
Défiez le dieu du chaos
+45 % de points et d’EXP
Des ennemis apparaissent partout sur la carte et beaucoup plus près du château, mais ils ne peuvent pas attaquer pendant quelques secondes après leur apparition, si vous gagnez, vous obtenez +45% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Sturmklamm
Défiez le dieu de l’au-delà
+50 % de points et d’EXP
Une fois éliminés, les ennemis humanoïdes ont une chance de réapparaître en tant que fantômes, mais si vous gagnez, vous obtenez +50% de points et d’EXP en plus.
Déblocage
Terminer Wildbach
Défiez le dieu du choix
+10 % de points et d’EXP
La moitié de vos améliorations de bâtiments ne sont pas disponibles, mais obtenez +10% de score et d’EXP supplémentaires si vous gagnez.
Déblocage
Terminer Moorweg
Pacte pacifiste
+40 % de points et d’EXP
Votre temps de recharge d’auto-attaque est augmenté de +200%, votre temps de recharge de capacité est +200% plus long et vous avez -50% de santé, mais vous obtenez +40% de score et d’EXP supplémentaires si vous gagnez.
Chaque bâtiment avec son coût, ses PV et ses améliorations, niveau par niveau, comme dans une partie normale.
Centre du château
PV
100
Niv. 1
Coût
3
Démarre un nouveau royaume !
Niv. 2
Coût
7
PV
+200
Débloque plus d’options de construction et votre personnage est renforcé.
Entraînement royal
+75% de santé et de régénération de santé pour votre personnage.
+75% de dégâts d’attaque pour votre personnage.
Guilde des bâtisseurs
+ Chaque soir, une maison de niveau 1 passe automatiquement au niveau 2 (si disponible) et l’une d’entre elles est améliorée immédiatement
+50% de santé et de régénération de santé pour votre personnage.
Armure magique
+ Les ennemis à distance qui vous attaquent subissent 7 de dégâts. Les ennemis de mêlée qui vous attaquent subissent 1 de dégâts.
+150% de santé pour votre personnage
+100% de régénération de santé pour votre personnage.
Déblocage
Terminer Nordfels
Formation d’assassins
+105% de dégâts d’attaque pour votre personnage
+ Si vous parvenez à utiliser votre capacité active juste au moment où le temps de recharge s’épuise, le prochain temps de recharge est réduit de moitié.
Déblocage
Terminer Durststein
Niv. 3
Coût
20
PV
+400
Débloque plus d’options de construction et votre personnage est renforcé.
Maîtrise royale
+75% de santé et de régénération de santé pour votre personnage.
+75% de dégâts d’attaque pour votre personnage.
Commandant
+ Les unités se déplacent +60% plus rapidement lorsque vous les commandez.
+ Les unités peuvent attaquer pendant que vous les commandez.
+ Les unités sont +20% plus fortes et plus résistantes lorsqu’elles maintiennent leur position.
Amélioration du château
+ Toutes les améliorations de tours et de remparts sont définitivement réduites de -1 pour les bâtiments de niveau 1 et de -4 pour les bâtiments de niveau 2.
+40% de santé et de régénération de santé pour votre personnage.
Déblocage
Terminer Nordfels
Malédiction divine
+ Lorsque votre personnage attaque un ennemi pour la première fois, celui-ci perd instantanément 25% de sa santé.
+75% de santé et de régénération de santé pour votre personnage.
Déblocage
Terminer Durststein
Maison
PV
20
Revenu
1
Niv. 1
Coût
2
Génère un revenu important.
Niv. 2
Coût
2
PV
+10
Revenu
+1
Plus de revenus.
Moulin
PV
30
Revenu
1
Niv. 1
Coût
3
Débloque l’option de construire des champs pour augmenter les revenus.
Charrue améliorée
Chaque future amélioration de ce moulin augmentera encore plus ses revenus. (+1/amélioration)
Pièges explosifs
Le moulin et tous ses champs explosent lorsqu’ils sont détruits. Les dégâts infligés aux ennemis augmentent à chaque fois que vous améliorez le moulin.
Épouvantails
Chaque champ appartenant à ce moulin reçoit un épouvantail gratuit. Ceux-ci ont une forte attaque antiaérienne.
Déblocage
Terminer Nordfels
Esprits du vent
Les esprits du vent interceptent comme par magie une partie des petits projectiles ennemis tirés du sol (comme des flèches). Plus le niveau de ce moulin est élevé, plus il bloque de projectiles. Le moulin acquiert également une attaque à distance qui ralentit les ennemis.
Déblocage
Terminer Durststein
Niv. 2
Coût
4
PV
+20
Revenu
+1
Augmente considérablement les revenus.
Niv. 3
Coût
6
PV
+30
Revenu
+4
Augmente considérablement les revenus.
Champ
PV
10
Revenu
1
Niv. 1
Coût
1
Les champs génèrent de bons revenus, mais sont très vulnérables aux attaques ennemies.
Mine d’or
PV
20
Revenu
6
Niv. 1
Coût
5
Les mines d’or génèrent initialement un revenu élevé qui diminue au fil du temps (-1/jour). Bonus de déplacement : vous téléporte vers une autre mine d’or.
Port
PV
60
Niv. 1
Coût
3
Construit un bateau de pêche chaque matin (max 5 bateaux). Chaque bateau génère 1 pièce d’or par jour.
Niv. 2
Coût
7
PV
+60
Les revenus de tous les bateaux du port sont doublés.
Pont
PV
100
Revenu
1
Niv. 1
Coût
2
La construction de ce pont ouvre un nouveau chemin pour vous, vos alliés et vos ennemis.
Rempart
PV
240
Niv. 1
Coût
Variable
Empêche les ennemis d’entrer dans votre château. (Les ennemis ne peuvent pas franchir vos portes, même lorsqu’elles sont ouvertes.)
Niv. 2
Coût
Variable
PV
+400
Augmente la santé du rempart.
Barricades
Niv. 1
Coût
Variable
Les barricades infligent des dégâts aux ennemis rapides et les ralentissent.
Tour de défense
PV
100
Niv. 1
Coût
3
Tire sur les unités ennemies.
Niv. 2
Coût
5
Choisissez une amélioration pour cette tour.
Tour du château
+150 de santé
-40% de temps de recharge des attaques
+100% de vitesse des projectiles
Cible l’unité la plus proche.
PV
+150
Tour de sniper
+50% de portée et de vitesse des projectiles
+180% de dégâts d’attaque
+100% de temps de recharge des attaques
Cible l’unité ayant le plus de santé et les armes de siège.
Tour blindée
+350 de santé
+Lorsqu’elle subit des dégâts pour la première fois, cette tour active un bouclier qui la protège pendant 6.50 secondes.
Cible l’unité ayant la santé la plus basse et les unités volantes.
PV
+350
Déblocage
Terminer Nordfels
Tour de bunker
+75 de santé
-45% de portée
+Le temps de recharge des attaques diminue avec chaque tir consécutif pendant la nuit.
Cible des unités aléatoires.
PV
+75
Déblocage
Terminer Durststein
Niv. 3
Coût
15
Choisissez une amélioration pour cette tour.
Flèche d’archer
+350 de santé
+Tire une flèche supplémentaire sur un autre ennemi à portée.
-30% de temps de recharge des attaques
PV
+350
Flèche balistique
+50% de temps de recharge des attaques
+450% de dégâts d’attaque
+50% de vitesse des projectiles
+Ralentit les ennemis touchés.
Flèche de feu
+250 de santé
+Les projectiles explosent, infligeant des dégâts de zone, mais leurs dégâts sur une seule cible sont réduits de -25%.
+La tour peut verser de l’huile bouillante sur les ennemis à proximité immédiate.
PV
+250
Déblocage
Terminer Nordfels
Flèche de soin
+750 de santé
-30% de temps de recharge des attaques
+10% de dégâts d’attaque
+Tous les dégâts de cette tour sont convertis en soins pour les alliés. Ne cible désormais que vos unités.
PV
+750
Déblocage
Terminer Durststein
Caserne
PV
30
Niv. 1
Coût
4
Choisissez un type d’unité de mêlée.
Chevaliers
Les chevaliers sont des guerriers polyvalents bien protégés contre les attaques à distance.
Lanciers
Les lanciers sont des unités rapides et puissantes. Ils infligent des dégâts supplémentaires aux ennemis rapides et les ralentissent. Ils ne sont pas très forts contre les unités à distance.
Unités à fléau d’armes
Les unités à fléaux d’armes peuvent attaquer simultanément tous les ennemis dans un cercle autour d’eux et régénèrent un peu de santé pour chaque ennemi qu’ils touchent.
Déblocage
Terminer Nordfels
Berserkers
Les berserkers bondissent pour entrer dans la bataille, causant une explosion des dégâts initiaux. Ils infligent des dégâts bonus contre les engins de siège et subissent moins de dégâts de feu et d’explosion.
Déblocage
Terminer Durststein
Niv. 2
Coût
8
PV
+10
Avec plus d’unités, le réapprovisionnement est plus rapide.
Niv. 3
Coût
16
PV
+10
Avec plus d’unités, le réapprovisionnement est plus rapide.
Champ de tir à l’arc
PV
30
Niv. 1
Coût
4
Choisissez un type d’unité à distance.
Archers à arc droit
Les arcs droits ont une très longue portée et infligent des dégâts bonus contre les ennemis humanoïdes. Un excellent choix si vous parvenez à les maintenir à une distance sûre.
Arbalétriers
Les arbalétriers ont une faible portée, mais infligent de gros dégâts. Ils sont protégés contre les attaques à distance. Dégâts bonus contre les unités à distance. Moins efficaces contre les unités volantes.
Chasseurs
Les chasseurs sont rapides et efficaces contre les monstres. Ils ont de bonnes capacités d’autodéfense en combat rapproché, mais sont vulnérables face aux unités à distance.
Déblocage
Terminer Nordfels
Archers de feu
Les archers de feu infligent des dégâts de zone autour de leur cible d’attaque et causent des dégâts bonus contre les engins de siège.
Déblocage
Terminer Durststein
Niv. 2
Coût
8
PV
+10
Avec plus d’unités, le réapprovisionnement est plus rapide.
Niv. 3
Coût
16
PV
+10
Avec plus d’unités, le réapprovisionnement est plus rapide.
Quartiers de héros
PV
50
Niv. 1
Coût
6
Choisissez une puissante unité de héros pour vous soutenir au combat.
Golem
Unité très robuste qui inflige à la fois des dégâts de zone et une grande quantité de dégâts à une seule cible. Parfaite pour votre ligne de front lorsqu’elle est soutenue par d’autres unités.
Mage de soutien
Restaure votre santé et celle des unités alliées à portée et absorbe les projectiles magiques dans un large rayon.
Aile-de-feu
Une unité volante qui inflige des dégâts de zone aux ennemis au sol et volants.
Déblocage
Terminer Uferwind
Cavalier de lézard
Unité d’archer rapide qui se concentre sur des cibles importantes telles que les ennemis à faible santé, les monstres volants ou les unités de soutien ennemies. De plus, le lézard peut effectuer une attaque de mêlée.
Déblocage
Terminer Uferwind
Niv. 2
Coût
10
PV
+20
Le héros formé ici devient deux fois plus fort et résistant.
Niv. 3
Coût
20
PV
+20
Le héros formé ici devient deux fois plus fort et résistant.
Forgeron
PV
80
Niv. 1
Coût
4
Recherche des améliorations. Les améliorations s’appliquent à vous, vos unités et vos bâtiments.
Attaque de mêlée
+25% de dégâts au corps à corps pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 3 jours)
Attaque à distance
+20% de dégâts à distance pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 3 jours)
Armure de mêlée
+30% de résistance en mêlée pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 2 jours)
Armure à distance
+30% de résistance à distance pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 2 jours)
Niv. 2
Coût
9
Recherche des améliorations. Les améliorations s’appliquent à vous, vos unités et vos bâtiments.
Attaque de mêlée
+25% de dégâts au corps à corps pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 3 jours)
Attaque à distance
+20% de dégâts à distance pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 3 jours)
Armure de mêlée
+30% de résistance en mêlée pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 2 jours)
Armure à distance
+30% de résistance à distance pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 2 jours)
Niv. 3
Coût
16
Recherche des améliorations. Les améliorations s’appliquent à vous, vos unités et vos bâtiments.
Attaque de mêlée
+25% de dégâts au corps à corps pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 3 jours)
Attaque à distance
+20% de dégâts à distance pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 3 jours)
Armure de mêlée
+30% de résistance en mêlée pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 2 jours)
Armure à distance
+30% de résistance à distance pour vous, vos unités et vos bâtiments (la recherche dure 2 jours)
Forge royale
PV
80
Niv. 1
Coût
4
Effectue des recherches sur des améliorations spécifiques à votre personnage.
Armement allégé
-40% de temps de recharge pour l’attaque automatique de votre arme (2 jours de recherche)
Armure supplémentaire
+60% de santé et de régénération de santé pour votre personnage (2 jours de recherche)
Armes bénies
-40% de réduction du temps de recharge pour votre capacité active (2 jours de recherche)
Armes plus acérées
+50% de dégâts pour votre arme, affectent à la fois les capacités actives et passives (3 jours de recherche)
Niv. 2
Coût
7
Effectue des recherches sur des améliorations spécifiques à votre personnage.
Armement allégé
-40% de temps de recharge pour l’attaque automatique de votre arme (2 jours de recherche)
Armure supplémentaire
+60% de santé et de régénération de santé pour votre personnage (2 jours de recherche)
Armes bénies
-40% de réduction du temps de recharge pour votre capacité active (2 jours de recherche)
Armes plus acérées
+50% de dégâts pour votre arme, affectent à la fois les capacités actives et passives (3 jours de recherche)
Niv. 3
Coût
14
Effectue des recherches sur des améliorations spécifiques à votre personnage.
Armement allégé
-40% de temps de recharge pour l’attaque automatique de votre arme (2 jours de recherche)
Armure supplémentaire
+60% de santé et de régénération de santé pour votre personnage (2 jours de recherche)
Armes bénies
-40% de réduction du temps de recharge pour votre capacité active (2 jours de recherche)
Armes plus acérées
+50% de dégâts pour votre arme, affectent à la fois les capacités actives et passives (3 jours de recherche)
Temple
PV
150
Niv. 1
Coût
2
Les dieux vous accordent un sort pour la prochaine nuit uniquement. Les sorts sont considérablement plus puissants à chaque amélioration du temple.
Sacrifice (niv. 1)
- Toutes vos unités sont sacrifiées au début de la nuit.
+ Vos unités réapparaissent +250% plus rapidement.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Surcharge (niv. 1)
- Toutes vos tours perdent 1% de santé par seconde.
+ Les projectiles de tour infligent +100% de dégâts supplémentaires.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Bénédiction (niv. 1)
- Vous vous déplacez -20% plus lentement.
+ Vous infligez +100% de dégâts supplémentaires, vous obtenez +75% de santé et +75% de régénération de santé.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Pluie de glace (niv. 1)
+ Un éclair de glace tombe du ciel toutes les 6 secondes, visant votre ennemi le plus proche et infligeant 20 de dégâts par tir.
- Les éclairs de glace peuvent également vous blesser, ainsi que vos unités.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Prière (niv. 1)
- Les sanctuaires activés n’octroient pas d’or.
+ Vos sanctuaires ont une portée d’attaque de +100% ainsi qu’une portée d’activation de +100%.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Sagesse (niv. 1)
- Tous vos bâtiments perdent 0.50% de santé par seconde. (Attention ! Cet effet détruira votre château si la nuit dure trop longtemps !)
+ Tous vos bâtiments génèrent immédiatement 1 pièces d’or lorsqu’ils sont détruits.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Niv. 2
Coût
6
PV
+50
Les dieux vous accordent un puissant sort pour la prochaine nuit uniquement. Les sorts sont considérablement plus puissants à chaque amélioration du temple.
Sacrifice (niv. 2)
- Toutes vos unités sont sacrifiées au début de la nuit.
+ Vos unités réapparaissent +275% plus rapidement.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Surcharge (niv. 2)
- Toutes vos tours perdent 1% de santé par seconde.
+ Les projectiles de tour infligent +150% de dégâts supplémentaires.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Bénédiction (niv. 2)
- Vous vous déplacez -35% plus lentement.
+ Vous infligez +150% de dégâts supplémentaires, vous obtenez +125% de santé et +125% de régénération de santé.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Pluie de glace (niv. 2)
+ Un éclair de glace tombe du ciel toutes les 3.50 secondes, visant votre ennemi le plus proche et infligeant 40 de dégâts par tir.
- Les éclairs de glace peuvent également vous blesser, ainsi que vos unités.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Prière (niv. 2)
- Les sanctuaires activés n’octroient pas d’or.
+ Vos sanctuaires ont une portée d’attaque de +150% ainsi qu’une portée d’activation de +150%.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Sagesse (niv. 2)
- Tous vos bâtiments perdent 0.50% de santé par seconde. (Attention ! Cet effet détruira votre château si la nuit dure trop longtemps !)
+ Tous vos bâtiments génèrent immédiatement 2 pièces d’or lorsqu’ils sont détruits.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Niv. 3
Coût
25
PV
+50
Les dieux vous accordent leurs sorts les plus puissants pour la prochaine nuit uniquement.
Sacrifice (niv. 3)
- Toutes vos unités sont sacrifiées au début de la nuit.
+ Vos unités réapparaissent +300% plus rapidement.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Surcharge (niv. 3)
- Toutes vos tours perdent 1% de santé par seconde.
+ Les projectiles de tour infligent +200% de dégâts supplémentaires.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Bénédiction (niv. 3)
- Vous vous déplacez -50% plus lentement.
+ Vous infligez +200% de dégâts supplémentaires, vous obtenez +175% de santé et +175% de régénération de santé.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Pluie de glace (niv. 3)
+ Un éclair de glace tombe du ciel toutes les 1.50 secondes, visant votre ennemi le plus proche et infligeant 60 de dégâts par tir.
- Les éclairs de glace peuvent également vous blesser, ainsi que vos unités.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Prière (niv. 3)
- Les sanctuaires activés n’octroient pas d’or.
+ Vos sanctuaires ont une portée d’attaque de +300% ainsi qu’une portée d’activation de +300%.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Sagesse (niv. 3)
- Tous vos bâtiments perdent 0.50% de santé par seconde. (Attention ! Cet effet détruira votre château si la nuit dure trop longtemps !)
+ Tous vos bâtiments génèrent immédiatement 3 pièces d’or lorsqu’ils sont détruits.
(Ne s’applique qu’à la prochaine nuit !)
Sanctuaire
Niv. 1
Coût
3
S’active dès qu’un nombre suffisant d’ennemis à proximité immédiate ont péri. Une fois activé, il génère 2 de revenus par nuit et tire sur les ennemis, devenant +20% plus puissant par nouveau sanctuaire que vous activez.
Cercle d’invocation
PV
10
Niv. 1
Coût
1
Choisissez des ennemis supplémentaires à invoquer la nuit prochaine. Augmente la difficulté, mais les adversaires vaincus génèrent plus d’or.
Guêpe
Invoquez 2 guêpes.
Elles génèrent 2 pièces d’or.
Fantôme
Invoquez 3 fantômes.
Ils génèrent 4 pièces d’or.
Ogre
Invoquez 3 ogres.
Ils génèrent 7 pièces d’or.
Grande araignée
Invoquez 1 grande araignée.
Elle génère 9 pièces d’or.
Niv. 2
Coût
2
Choisissez des ennemis supplémentaires à invoquer la nuit prochaine. Augmente la difficulté, mais les adversaires vaincus génèrent plus d’or.
Les unités alliées et le bâtiment qui les forme. Les PV et le temps de réapparition sont donnés pour chaque niveau de ce bâtiment lorsqu’ils en dépendent.
Caserne
Chevaliers
Les chevaliers sont des guerriers polyvalents bien protégés contre les attaques à distance.
PV
105
Unités max.
12
Réapparition
15 / 10 / 6 s
Déblocage
Dès le départ
Lanciers
Les lanciers sont des unités rapides et puissantes. Ils infligent des dégâts supplémentaires aux ennemis rapides et les ralentissent. Ils ne sont pas très forts contre les unités à distance.
PV
66
Unités max.
12
Réapparition
15 / 10 / 6 s
Déblocage
Dès le départ
Unités à fléau d’armes
Les unités à fléaux d’armes peuvent attaquer simultanément tous les ennemis dans un cercle autour d’eux et régénèrent un peu de santé pour chaque ennemi qu’ils touchent.
PV
70
Unités max.
12
Réapparition
15 / 10 / 6 s
Déblocage
Terminer Nordfels
Berserkers
Les berserkers bondissent pour entrer dans la bataille, causant une explosion des dégâts initiaux. Ils infligent des dégâts bonus contre les engins de siège et subissent moins de dégâts de feu et d’explosion.
PV
58,5
Unités max.
12
Réapparition
15 / 10 / 6 s
Déblocage
Terminer Durststein
Champ de tir à l’arc
Archers à arc droit
Les arcs droits ont une très longue portée et infligent des dégâts bonus contre les ennemis humanoïdes. Un excellent choix si vous parvenez à les maintenir à une distance sûre.
PV
25
Unités max.
12
Réapparition
15 / 10 / 6 s
Déblocage
Dès le départ
Arbalétriers
Les arbalétriers ont une faible portée, mais infligent de gros dégâts. Ils sont protégés contre les attaques à distance. Dégâts bonus contre les unités à distance. Moins efficaces contre les unités volantes.
PV
45
Unités max.
12
Réapparition
15 / 10 / 6 s
Déblocage
Dès le départ
Chasseurs
Les chasseurs sont rapides et efficaces contre les monstres. Ils ont de bonnes capacités d’autodéfense en combat rapproché, mais sont vulnérables face aux unités à distance.
PV
45
Unités max.
12
Réapparition
15 / 10 / 6 s
Déblocage
Terminer Nordfels
Archers de feu
Les archers de feu infligent des dégâts de zone autour de leur cible d’attaque et causent des dégâts bonus contre les engins de siège.
PV
20
Unités max.
12
Réapparition
15 / 10 / 6 s
Déblocage
Terminer Durststein
Quartiers de héros
Golem
Unité très robuste qui inflige à la fois des dégâts de zone et une grande quantité de dégâts à une seule cible. Parfaite pour votre ligne de front lorsqu’elle est soutenue par d’autres unités.
PV
360 / 720 / 1 440
Unités max.
1
Réapparition
60 s
Déblocage
Dès le départ
Mage de soutien
Restaure votre santé et celle des unités alliées à portée et absorbe les projectiles magiques dans un large rayon.
PV
75 / 150 / 300
Unités max.
1
Réapparition
60 s
Déblocage
Dès le départ
Aile-de-feu
Une unité volante qui inflige des dégâts de zone aux ennemis au sol et volants.
PV
30 / 60 / 120
Unités max.
1
Réapparition
60 s
Déblocage
Terminer Uferwind
Cavalier de lézard
Unité d’archer rapide qui se concentre sur des cibles importantes telles que les ennemis à faible santé, les monstres volants ou les unités de soutien ennemies. De plus, le lézard peut effectuer une attaque de mêlée.
Les ennemis de la campagne dans l’ordre où vous les rencontrez, puis ses boss. Leurs PV sont les PV de base, que les ennemis d’élite et les mutateurs augmentent en jeu.
Archer
Les archers tirent des flèches de loin. Ils sont assez puissants lorsqu’ils ne sont pas attaqués. Faibles contre les bâtiments et les tours.
Les ogres sont d’énormes guerriers de mêlée qui frappent vraiment fort. Hé ! En raison de leur héritage humain, les ogres ne sont pas des monstres (tout le monde le sait...)
Paysans équipés de gourdins. Pas vraiment un ennemi dont il faut s’inquiéter, à moins qu’ils n’apparaissent en grand nombre.
PV
8,7
Maps
Neuland, Durststein, Uferwind
Catapulte
Les catapultes sont des unités de siège qui infligent des dégâts énormes à vos bâtiments de loin. Votre seule chance est de vous rapprocher et de les détruire avant qu’elles ne démolissent vos remparts.
Les prédateurs sont des monstres incroyablement rapides et dangereux, dont le seul but est de vous traquer. Ils peuvent sentir votre sang royal à travers tout le royaume.
PV
30
Maps
Nordfels, Durststein, Frostsee, Freifort
Coureur
Les coureurs sont des monstres rapides et déterminés qui ne plaisantent pas. Ils visent directement la forteresse et sont assez protégés contre les attaques de votre personnage.
Les exploseurs sont des monstres qui roulent directement vers le bâtiment le plus proche et explosent lorsqu’ils meurent. Ils sont légèrement protégés contre les attaques de votre personnage.
PV
65
Maps
Durststein, Sturmklamm, Moorweg, Totend
Cavalier de monstre
Les cavaliers de monstre sont des guerriers de mêlée rapides et résistants. Une synergie homme-monstre à ne pas sous-estimer.
Les maîtres arbalétriers infligent des dégâts énormes à vos unités et à vous-même. Essayez de rester, vous et vos troupes, hors de leur portée quand c’est possible. Ils sont toutefois assez faibles contre les bâtiments.
PV
40
Maps
Frostsee, Sturmklamm, Moorweg, Freifort, Totend
Bélier
Les béliers sont des unités de siège dotées d’une énorme santé, cherchant à démolir vos remparts et bâtiments. De plus, ils sont protégés contre les attaques à distance.
PV
250
Maps
Frostsee, Uferwind, Moorweg, Freifort, Totend
Gelée
Les gelées sont de petits monstres de mêlée qui n’ont pas beaucoup de cervelle, elles attaquent simplement ce qui est le plus proche. Elles apparaissent généralement en groupe, ce qui les rend vulnérables aux dégâts de zone.
PV
12,5
Maps
Frostsee, Wildbach, Totend
Gelée piquante
Les gelées piquantes sont de petits monstres de mêlée qui n’ont pas beaucoup de cervelle, elles attaquent simplement ce qui est le plus proche. Elles apparaissent généralement en groupe, ce qui les rend vulnérables aux dégâts de zone. Les gelées piquantes ont plus de santé et infligent plus de dégâts que les gelées normales.
PV
50
Maps
Frostsee
Chevalier tonneau
Un guerrier enchanté fait de bois. Compte comme une arme de siège et est protégé contre les attaques à distance. Très robuste et toujours prêt à causer des ennuis.
PV
100
Maps
Uferwind, Moorweg, Freifort
Mage volant
Tire des projectiles magiques qui infligent des dégâts de zone. Préfère attaquer vos unités.
PV
45
Maps
Uferwind, Sturmklamm, Freifort, Totend
Fureur
Un grand monstre volant qui se concentre sur la destruction de vos défenses. Ses projectiles sont assez lents et faciles à esquiver, mais ils ravagent leur cible s’ils la touchent.
PV
75
Maps
Uferwind, Sturmklamm, Moorweg, Totend
Piques
Équipés de longues lances. Votre cheval est ralenti et vous subissez des dégâts supplémentaires lorsque vous les chargez, encore plus lorsque vous êtes au galop. Essayez de rester hors de leur portée.
PV
25
Maps
Uferwind, Sturmklamm, Freifort, Totend
Archer taupe
Une unité à distance qui se veut insaisissable. Les tours de défense lui infligent des dégâts supplémentaires.
PV
50
Maps
Sturmklamm, Totend
Guerrier taupe
Peut creuser un tunnel directement vers sa cible. Les tours de défense lui infligent des dégâts supplémentaires.
PV
60
Maps
Sturmklamm, Totend
Flèche éclair
Une arme de siège unique qui tire rapidement des flèches sur des ennemis aléatoires à portée. Si vous n’avez pas de bâtiments ou d’unités alliées à proximité, elle vous fauchera rapidement.
PV
55
Maps
Sturmklamm, Freifort, Totend
Grande araignée
Vise directement votre économie si possible, mais est faible contre les bâtiments.
PV
800
Maps
Wildbach, Moorweg, Freifort, Totend
Aile-de-sang
Unité volante qui adore l’odeur du sang. Elle poursuit vos troupes sur toute la carte.
PV
50
Maps
Wildbach, Totend
Unité à fléau d’armes
Inflige des dégâts de zone à chaque attaque.
PV
55
Maps
Wildbach, Moorweg, Freifort, Totend
Fléogre
Un ogre géant équipé d’un fléau d’armes, infligeant des dégâts de zone autour de lui.
PV
275
Maps
Wildbach, Moorweg, Totend
Gelée girafe
Possède une attaque à distance visqueuse, mais pas de cerveau. Attaque ce qui est le plus proche.
PV
30
Maps
Wildbach, Moorweg, Totend
Petite araignée
Vise directement votre économie si possible, mais est faible contre les bâtiments.
PV
12,5
Maps
Wildbach, Moorweg, Freifort, Totend
Araignée
Vise directement votre économie si possible, mais est faible contre les bâtiments.
PV
50
Maps
Wildbach, Moorweg, Freifort, Totend
Girafe piquante
Possède une attaque à distance visqueuse et beaucoup de santé, mais pas de cerveau. Attaque ce qui est le plus proche.
PV
100
Maps
Wildbach, Moorweg
Fantôme
Peut passer au travers d’autres unités et de portes fermées. Préfère attaquer les tours et le château. Les tours lui infligent plus de dégâts, mais votre personnage lui en inflige moins.
PV
100
Maps
Moorweg, Totend
Chose
Un monstre terrifiant qui peut attaquer avec ses tentacules dans toutes les directions à la fois.
PV
1 100
Maps
Moorweg, Totend
Tour de fer
Une tour de siège sur roues qui subit des dégâts de feu et d’explosion réduits.
PV
200
Maps
Freifort, Totend
Roue
Une machine de siège rapide qui inflige des dégâts de zone.
PV
180
Maps
Freifort, Totend
Bateau à voile
Une machine de siège volante à haute santé avec une attaque à portée moyenne.
PV
300
Maps
Freifort, Totend
Guerrier sombre
Empoisonnés par la cupidité et la magie, ces guerriers humanoïdes sont un cauchemar à affronter.
PV
135
Maps
Totend
Escargot de feu
Un monstre lent, lié par des forces obscures, qui explose à la mort. Il subit des dégâts réduits de feu et d’explosions.
PV
45
Maps
Totend
Ombre dans l’eau
Boss
Il y a quelques jours, certains ont vu des ombres bouger dans l’eau, mais personne ne les a crus.
PV
15 000
Maps
Frostsee
Étrange statue
Boss
Selon certains, elles feraient partie d’un ancien mécanisme de défense ? Ce château n’est peut-être pas resté abandonné si longtemps pour rien ? Non... ce ne sont que des statues...
PV
10 000 (par statue, 4 statues)
Maps
Sturmklamm
Elara la cruelle
Boss
Serait-ce vraiment la tombe de l’infâme Elara la cruelle ? Vous connaissez les histoires relatant qu’elle a réduit des villes entières en cendres. Les gardes prétendent avoir entendu un rire étrange provenant de l’intérieur du cercueil. Mieux vaut garder vos distances ce soir.
PV
15 000
Maps
Moorweg
Château de fer
Boss
Vous pouvez le voir approcher à l’horizon, un château de fer sur roues. Cela ne peut signifier qu’une chose. Le roi corrompu a fini par vous trouver.
PV
66 000
Maps
Freifort
Le roi corrompu
Boss
Autrefois aimé en tant que souverain du royaume, il a été corrompu par la cupidité et le pouvoir. Vous avez reconstruit le royaume à partir des ruines que son règne a laissées derrière lui. Le roi corrompu bouillonne de haine et d’envie.